別再說騰訊游戲靠小學生了
原本我認為騰訊游戲的一大特色就是「小學生」超多,但是今天騰訊發布了2020年全年及Q4的財報,第一次公布了一個讓我感到意外的數據。
先看一下常規的業務數據,騰訊2020年總收入達4820.6億元(同比增長28%),凈利潤為1598.5億元(同比增長71%)。游戲業務收入為1561億元(同比增長36%),手游部分收入達1466億元。
全年財報截圖
具體來看,騰訊2020年Q4總收入達1336.7億元(同比增長26%),凈利潤為593億元(同比增長175%)。游戲業務收入為391億元(同比增長29%),海外收入達98億元(同比增長43%),手游收入為367億元。此外,游戲營收環比回落5%,幅度并不大。
而值得注意的是,騰訊首次公開了未成年人相關數據。數據顯示,騰訊游戲在2020年第四季度的營收當中,16歲以下未成年人的占比僅為3.2%。這與外界對騰訊的印象截然不同。
長期以來,不少人對騰訊游戲的刻板印象,便是「小學生」人多勢眾花錢厲害,有不少在網絡上流傳的段子,也指向未成年人在騰訊游戲里充值的問題。但此次財報呈現出來的數據確實讓人驚訝,葡萄君一位朋友看過騰訊財報,直接感嘆「打不過不能在小學生身上找借口了」。
那么騰訊是如何實現其「付費用戶結構」的合理化?不靠未成年用戶掙錢的騰訊,又是如何保持游戲營收高速增長的?
小學生不玩騰訊游戲?
雖然大家愛用「小學生」這個統稱,不過我們稍微擴寬一些,來看騰訊財報里提到的16歲以下未成年人群體。
再來仔細分析一下這次騰訊透露的核心數據:第四季度內,16歲以下未成年人付費額的流水占比為3.2%。這一數據是不是真的代表了未成年人在騰訊系游戲內的付費行為相對合理?這個問題,我們可以結合國內網絡游戲市場的整體數據,類比來看。
根據CNNIC及相關數據報告,2019年網絡游戲用戶數量為5.32億,游戲付費用戶數量為3.72億(占比總數約70%)。此外,未成年玩家數量約為1.3億,其中付費玩家占比為16.9%,可以推算出未成年付費玩家數量為0.21億(占比未成年總數16.9%)。
由于游戲市場用戶大盤早已觸及拐點,我們假定未成年付費玩家總數也保持穩定,今年按照未成年游戲付費用戶規模為2100萬的數據來計算。
做個夸張的假設,這2100萬付費的未成年人都是16歲以下人群,而且都是騰訊游戲的用戶。然后看騰訊Q4數據,刨除海外98億的營收,再假定剩余293億營收等同于當季度國內流水,那么按照騰訊第四季度國內16歲以下人群流水占比3.2%,可以估算當季度16歲以下未成年人付費總額為9.376億,相當于人均付費44.64元,也就是每月14.88元。用個通俗易懂的比喻來說,那就是連一般游戲里30塊的皮膚都買不起。
當然,實際數據會與這樣的估算存在差異,不過這不妨礙我們得出一個大致的結論:未成年人不僅不是騰訊游戲的主要付費群體,也并非騰訊游戲用戶畫像的核心群體,可以說是騰訊營收盤子里最小的部分。
然而,即使未成年人群體在騰訊的用戶群里不大,帶來收益也不高,騰訊還是在該群體上投入了大量的時間與資源。還記得騰訊從2017年上線成長守護平臺上線,一直到2020年,還在持續強化相關技術措施,目的顯然都是為了調節未成年人對游戲的合理使用習慣。
騰訊在去年持續落實新規要求,對旗下210款移動游戲產品實行了「限玩、限充、宵禁」管理。近一個月,每天有1784萬未成年賬號因登錄時長超1.5小時被系統強制「踢」下線。而且春節前,騰訊已有10款產品在登錄界面顯示了適齡提示。
另一方面,騰訊還主動探索了人臉識別等技術手段,來排查玩家不合理的付費情況。根據騰訊公開的數據,平均每天有724萬個帳號在登錄環節,6萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%被攔截了充值行為。
這筆成本有多大?按照騰訊云單次人臉識別最低0.68元的價格來計算,每天730萬次人臉識別相當于496.4萬元的成本,一年下來就是18.12億元。即便按照阿里云超級大客戶每次0.12元的成本計算,一年的成本也有3.2億元。
騰訊云人臉識別費用
考慮到除了人臉識別之外,騰訊的未保體系還有更多環節,甚至已經持續拓展了很多年,顯然,未保對騰訊是一個投入遠大于收益的布局,但其背后的邏輯,一方面是約束未成年人的網絡使用習慣,從企業層面增加不合理付費的管理措施;另一方面,也是讓用戶游戲時間得到合理的調節,玩家不會由于疫情期間的長時間游戲,而打亂正常的生活節奏。
綜上所述,所謂的「小學生」并非騰訊游戲的主力。那么不靠小學生,騰訊又靠什么保持營收的快速增長?在葡萄君看來有兩個主要因素,一是游戲業務內功的修煉,二是對游戲外沿價值的深度挖掘。
回顧2020年全年,根據2020年各數據報告來看,騰訊及全球游戲廠商在2020年均有10%~15%的增長幅度,整體市場規模或同比增長19.6%,至1749億美元。但考慮到國內疫情恢復快,數字經濟也會消失,據了解,最糟糕的情況下,國內有游戲廠商在去年Q2的就迎來了各項數據腰斬的拐點。
那么考慮騰訊財報的遞延周期,理論上其游戲業務會在Q4迎來一波挑戰,不過騰訊游戲Q4營收環比僅回落了5%,同比依舊保持了29%的增長。究其原因,葡萄君認為是騰訊深挖了兩大塊業務。
一是協同線上線下,構建更多的游戲內容消費場景。
后疫情時代的第一大課題,便是如何追上內容消耗速度,讓短期涌入的用戶形成游戲習慣,并逐步轉化為游戲IP的忠實用戶。能看到,騰訊幾乎所有的已有重點項目,都在嘗試更大規模、多元化的內容運作。
以《王者榮耀》為例。這款產品一方面持續在迭代游戲內的新內容,去年與李小龍的聯動,就以能夠喚醒國民記憶的內容為核心,引起玩家共鳴,從而形成玩家長線的內容歸屬感。
而《王者榮耀》的KPL秋季總決賽也迭代了新的運營策略,賽事組在廣州、南京、武漢、重慶四個地域化主場先后投入運營。結果來看,其線下售票率、上座率、非直播內容的瀏覽量,均實現翻倍增長。
除《王者榮耀》外,《和平精英》《英雄聯盟》也在2020年采用了線上&線下的內容配合,形成更具滲透力的整體效果;《DNF》則在去年推出了大量衍生內容,其中官方動畫《地下城與勇士. 逆轉之輪》全網播放量突破6億,豐富整個IP矩陣。
更多案例不過多贅述。整體而言,騰訊在2020年更進一步強化了每款游戲產品作為IP的擴展能力,帶來的效果是,既填補了用戶在短期內消耗內容的強烈訴求,又建立了用戶沉淀的長線路徑。
游戲行業快速發展,對產品的要求也越來越高,騰訊在這個趨勢中看上的賽道就是工業化。從騰訊去年發布的多款新品中能看到,越來越多騰訊系產品開始形成工業化基礎,并以此創下良好的市場成績。
其中,《天涯明月刀手游》公測后持續霸榜App Store免費&暢銷榜榜首。游戲預約人數超過3500萬人,15小時注冊人數便突破500萬;而《使命召喚手游》公測當日登頂App Store免費榜,其首月下載量也是近兩年上線產品的首位。
高質量產品的持續供給,一方面抬高了騰訊系游戲的整體品質,另一方面也擴寬了騰訊自身的賽道和產品矩陣。更重要的是,高質量新品能更有效地滿足玩家在過去一年極強的內容消耗訴求,補足騰訊游戲的內容生產線。
對騰訊來說,長線眼光并非局限于單個產品內。這些策略不僅是維護玩家粘性、改善游戲內外部生態的必要措施,也是增強自身業務硬實力,提升自身內容產出能力的必要措施。
「超級數字場景」的實踐
除了修煉游戲業務的內功,騰訊今年還有一大明顯變化:開始用游戲打通線上線下各個產業,包括文化、旅游、教育、科技等。這不同于以往單產品的跨界聯動,在2020年呈現出一種整體的、大規模的、方法論化的運作。
這個變化背后其實有一個非常明確的戰略傾向:游戲的超級數字場景價值。
馬曉軼曾在今年初談及「超級數字場景」的概念,并點出這是騰訊近期的大方向。「游戲是對現實的模擬、復雜抽象的規則、技術驅動下多人互動的超級場景,該場景在文化傳遞、公共服務、教育應用、科技創新等多方面,將釋放更大的價值與可能性。」
其實騰訊去年便一直在嘗試讓游戲成為內容載體,通過和傳統文化、實體經濟等領域做結合,形成更多樣的內容輸出方式。某種程度來看,騰訊在Q4能維持游戲業務的同比高增速,離不開這種指向更長線、更內容化、更具共鳴感的運作模式。
回顧過去一年,騰訊對超級數字場景的探索和布局,顯然已經初具成果。
前文提到《王者榮耀》與李小龍的聯動,除了為玩家提供新鮮內容,換個角度來看,也是喚醒了人們對李小龍的記憶,再次點出李小龍用一生傳承和發揚武術文化的傳奇經歷。
而類似的探索和嘗試,《王者榮耀》已經至少做過10次,包括中國航天、傳統民樂、民族文化等領域做聯動合作,游戲中被挖掘出來的場景也非常多,不限于皮膚、主題、活動、故事等版塊。
順著這個思路來看,騰訊幾乎所有重點產品,都已經加入了這個行列。
比如去年底《和平精英》在哈爾濱舉辦的冰雪主題園區,園區開放五日即突破10萬人流;《QQ飛車》聯動新華社推出的「一路向黔」版本,在游戲內演繹貴州脫貧攻堅成果,吸引了1300萬用戶的參與。
此外,包括《DNF》《天刀手游》《天龍八部》等游戲,還響應旅游經濟、疫情恢復等政策,與各地政府合作推出線下項目,為當地帶來百萬經濟營收,增加各地吸量能力,帶動相關產業的發展。
過去一年,騰訊一直在探索鏈接不同領域的策略。這背后道理其實不復雜,玩家需要高品質的有趣的內容,而如文化等領域需要更多年輕人的關注,那么如果能找到平衡點,顯然是一件多方面共贏的事情。從騰訊全年財報的表現來看,這也是一個正確的方向。
往后的時間里,騰訊只要將2020年的鏈接經驗向下推,形成具有規模性的產業鏈,「超級數據場景」的收益也將得到擴大,體現出其更大產業價值。
探索游戲更深層次的價值
整體來看,騰訊游戲業務增長的背后有三層邏輯:
一是營收結構更加合理。騰訊通過未保等措施,壓縮未成年人的付費占比,調節玩家在游戲與正常生活間的平衡。這一策略保障高增速的背后,依靠的是良性健康的游戲付費基礎。
二是更加優質的內容產出。線上線下的結合,以及工業能力的提升,都為騰訊帶來更多元、更高品質、更具共鳴的內容產出模式。兩者保障了單個產品扎實的體驗基礎,也串聯起騰訊旗下產品矩陣,形成內容互導的良性循環。
三是「超級數字場景」帶動更多產業發展。騰訊游戲在過去的一年里,突破了「游戲即娛樂」的限制,不僅只有市場的商業價值,而是擁有更多元化的內容價值。騰訊在過去的2020年,已經沉淀下了自己獨有的方法論,往后就是更具產業化、規模化的推行。
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